osobnosť

Francúzsky scenárista a herný dizajnér David Cage: biografia, projekty, úspechy

Obsah:

Francúzsky scenárista a herný dizajnér David Cage: biografia, projekty, úspechy
Francúzsky scenárista a herný dizajnér David Cage: biografia, projekty, úspechy
Anonim

David de Groottol, všeobecne známy pod pseudonymom David Cage, je pre našu dobu úžasným človekom. Jeho životná cesta je nezvyčajná v tom, že je profesionálnym hudobníkom, ktorý sa asi tridsať rokov rozhodol preplietnuť herného návrhára a doslova prevratne zmeniť svet počítačových hier.

Image

Ak je človek talentovaný, potom je talentovaný vo všetkom. Hry Davida Cagea, ktorých zoznam nie je tak dlhý, sú veľmi populárne po celom svete. Aký je dôvod tohto úspechu? Dnes o tom budeme hovoriť.

David Cage: životopis. Začiatok cesty

David sa narodil v roku 1969 v meste Mulhouse na severovýchode Francúzska. Od piatich rokov hral na klavíri, potom študoval na filharmónii a od 14 rokov pracoval ako hudobník. V osemnástich rokoch sa presťahoval do Paríža a začal pracovať v nahrávacej spoločnosti. V roku 1993 založil vlastný projekt - štúdio Totem Interactive. V tom sa David samozrejme zaoberal hudbou, ale osobitného druhu: vytvoril soundtracky pre televízne, reklamné, kino a počítačové hry. Obzvlášť sa zamiloval do posledného žánru, v dôsledku čoho sa jeho meno objavilo v kreditoch známych aplikácií v 90. rokoch: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe v hlavnej úlohe, Timecop, Hardline.

Image

Hry tých rokov boli veľmi odlišné od tých moderných, mali grafiku, ktorá bola podľa dnešných štandardov primitívna, obyčajne dvojrozmerná a jednoduchá hrateľnosť, ale s istotou sa posunula vpred. Zvukový dizajn vytvorili najmä profesionálni hudobníci, z ktorých jedným bol David de Groottol.

Kvantový sen

Sám Dávid rád hrával hry, vrátane hier, pri ktorých mal hudobnú ruku. Študoval proces vývoja hry, monitoroval vývoj projektov a v určitom okamihu sa rozhodol vytvoriť aplikáciu sám. V roku 1997, keď mal hudobník 28 rokov, vytvoril vlastné herné štúdio pod názvom Quantic Dream. To je vek, v ktorom si mnohí mladí ľudia myslia, že je čas dokončiť „hranie hračiek“ (vo všetkých ohľadoch slova) a je potrebné vziať to do úvahy. Ale náš hrdina v tomto veku, môžeme povedať, sa práve začal skutočne hrať. Mimochodom, súčasne vzal pseudonym David Cage - len preto, aby bolo pre anglicky hovoriacich partnerov pohodlnejšie kontaktovať ho.

Prvý vývoj

Prvý projekt s názvom Omikron: The Nomad Soul, David Cage implementovaný ako skutočný nováčik. Chcel okamžite vytvoriť hru svojich snov. Ambície boli obrovské: do projektu sa naraz spojilo niekoľko žánrov - bojová hra, hľadanie, RPG, akčný film a tak ďalej, existovalo veľké mesto, ktoré žilo svoj vlastný život, vzrušujúce sprisahanie, schopnosť riadiť auto, bojovať … So všetkými týmito ambíciami nemal Cage takmer žiadne skúsenosti tvoril hry a jeho štúdio ešte nebolo také známe, že investori mali záujem o spoluprácu. Preto David a jeho tím (šesť vývojárov) neboli schopní projekt plne implementovať.

Image

K úplnému zlyhaniu však nedošlo: zaujímavý dej a uvedená kombinácia žánrov - to všetko vyzeralo veľmi inovatívne, takže Cageovi sa podarilo nájsť vydavateľa (Eidos Interactive), ktorý pridelil peniaze na projekt a implementoval hru (vyšlo v roku 1999). Autorov inovatívny prístup k projektu bol dôvodom jeho priaznivého prijatia kritikmi. Omicron, samozrejme, tiež našiel slabiny, ale nie zvlášť veľké. Takže David Cage (David Cage) získal svoju prvú slávu ako herný dizajnér.

Čo je potrebné pre dobrú hru?

Francúzsky scenárista David Cage, inšpirovaný úspechom, ale tiež vyriešený nedostatkami prvého projektu, začal vytvárať novú hru. V tom čase už jasne rozumel svojej „misii“. Povedal, že za posledných 25 rokov herného priemyslu sa v ňom zmenilo len málo; technológia sa posunula vpred, ale koncepcie zostali rovnaké. Cage povedal, že svet bol plný monotónnych herných remesiel a možnosti nových technológií neboli úplne využité. Cage sa rozhodol urobiť niečo nové.

Image

Medzi nedostatky vtedajších hier nazval aj hojnosť násilia a nedostatok „kinematografie“. Do hier by sa malo investovať aspoň trochu umenia a priblížiť ich kiná.

Veľký herný prorok

Dokonca aj na úsvite svojej vášne pre herný dizajn, David Cage vyjadril zvláštne proroctvo. V polovici 90. rokov vytvorilo jeho štúdio prototyp hry pre PlayStation. Projekt bol prinesený vydavateľovi, ale Cageovi bolo odporučené vytvoriť túto hru pre PC, pretože Playstation podľa ich názoru umierala. Cage ho zjavne zdráhavo poslúchol. Následne sa ukázalo, že tento vydavateľ zbankrotoval a PlayStation nielenže nezomrel, ale získal obrovskú popularitu.

Fahrenheita

Fahrenheit je druhá hra Davida Cagea, ktorá má byť uvedená na trh v roku 2005. Ide o prvé „interaktívne dráma“ na svete, v ktorom sa stala dominantným prvkom kinematografia. Hra má rozšírený príbehový film, v ktorom sa každodenný, aj keď čudný prípad (hrdina v toaletnej jedálni zabije náhodného návštevníka, zatiaľ čo v nepochopiteľnom tranze), vyvinie v fantastický príbeh o zápase nadprirodzených síl.

Image

Správa znakov sa stala úplne neštandardnou, čo ešte viac posilnilo realizmus. „Filmová hra“ sa ukázala ako obraz pre dospelých - to sa prejavilo v zápletke aj v hernom svete a v množstve intímnych scén, ktoré bolo potrebné v niektorých verziách skrátiť.

Silný dážď

Výsledné interaktívne kino bolo také nové, že Cage nemohol dlho nájsť vydavateľa svojej nasledujúcej hry Heavy Rain. Nakoniec sa spoločnosť Sony o projekt zaujímala. V tejto hre, ktorá rozpráva o záhadnom vrahovi detí, Cage vzal do úvahy minulé chyby a naplnil si svoj sen. Hra získala vysoké hodnotenie a chválu od kritikov. Toto je tiež interaktívny film s nezvyčajnou hrateľnosťou. Využíva analógové schopnosti ovládača. Napríklad slabé stlačenie tlačidla zabezpečí pomalý pohyb postavy, výrazný - zrýchlený. Ovládač musí byť naklonený alebo pretrepaný na správnych miestach. Počas hry sa zobrazujú symboly, ktoré naznačujú, že je potrebné stlačiť jedno alebo druhé tlačidlo alebo ich postupnosť.

Interaktívny film

Ako sme už pochopili, interaktívne kino je v hernom priemysle úplne novým žánrom, aj keď jeho prototypy existujú už od 80. rokov. Jednoducho povedané, jedná sa o počítačový film, na ktorom sa hráč zúčastňuje. Táto účasť, povedzme, je prerušovaná: napriek nekonvenčnej kontrole a veľkému počtu kľúčov a kombinácií musí hráč zasahovať do procesu iba na určitých miestach.

Image

Táto technológia sa často používa v rýchlych časových udalostiach: v určitom okamihu musíte rýchlo stlačiť určitú kombináciu klávesov, aby ste mohli pokračovať v príbehu. Akcie postáv ovplyvňujú dianie v okolí a podľa toho, ako sa hráč správa, bude „film“ zobrazený rôznymi spôsobmi.

Pred časom

Neúspechy Davida Cage v propagácii hier, väčšina odborníkov vysvetľuje tým, že jeho projekty sa objavili príliš skoro - verejnosť ešte nebola pripravená na takéto rozhodnutia. Zakaždým, keď bol prvý, a zakaždým, keď vydavatelia a kritici najskôr vyjadrili zmätok a len vtedy záujem.

Cage sám o tom hovorí. Ako spomína, koncom 90. rokov zakričal na všetkých križovatkách, že hry by mali byť ako filmy, ale nikto mu vôbec nerozumel. A keď začal hovoriť to isté po prepustení Fahrenheita, začali ho počúvať.

Image

Ale taký je David Cage, ktorého projekty zvažujeme v článku. Nechcel sledovať sledovanú cestu, pretože veril, že vytvorenie hry je umenie, a umenie primárne vytvára niečo nové, vytvára objav a až potom sa môžete pokúsiť zarobiť si peniaze a slávu.

Za: dve duše

Čo ešte urobil David Cage? Zdá sa, že nová hra herného dizajnéra s názvom Beyond: Two Souls sa stala ešte ambicióznejším projektom. Na jej „natáčanie“ boli pozvaní slávni hollywoodski herci - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Cage samozrejme do tejto hry investoval v plnej miere. Príbeh rozpráva o dievčati, ktoré nadobudlo nadprirodzené schopnosti, naučilo sa hovoriť s duchmi a ukazuje celých 16 rokov svojho života. Avšak, za: Dve duše sa zmenili na sklamanie. Vývojári boli príliš unesení technickou stránkou hry a úplne zabudli na dej, alebo skôr to, čo ho robí nezabudnuteľným. Cage vyšiel s „podvedeným“, ale jednoducho nezaujímavým filmom.

Image

Je zvláštne, že Cage sám pri neúspechu projektu (aj keď ešte stále nedošlo k úplnému zlyhaniu) obviňuje novinárov a kritikov, ktorí nesúhlasili s pripustením vlastných chýb. Nie je dobré to robiť u maestra, ktorý má značné skúsenosti.